焦点播报:《伊莫》的对手,不是《洛克王国:世界》
文/秋秋
前两天,《伊莫》结束了付费测试。官方也在同期宣布,游戏计划于今年第三季度正式公测。
对于一款未上线的捉宠游戏来说,《伊莫》目前已经攒下了不低的关注度。游戏的B站首曝视频播放量超过890万,一年时间连续完成三轮测试。随着玩法和内容逐步公开,玩家对它的讨论也从最初的美术、宠物设计,慢慢延伸到了战斗、探索和养成体验。
(相关资料图)
在这些讨论中,有不少争议内容。
比如玩家频繁把它和竞品放在一起对比。有人认为,它们都选择了大世界捉宠这条路,存在竞争关系。要么《伊莫》会成为「代餐」,要么《伊莫》就会被打得落花流水;
也有人认为,很多捉宠游戏只是在题材和部分玩法上看起来相似,实际体验、内容重心和服务的人群并不相同,强行比较没有太大意义。
两种针锋相对的判断,意味着目前大家对大世界捉宠尚未形成清晰的共识——它到底是一个题材、一套玩法,还是一个独立的赛道?它能同时承载几款产品?后来者还有没有机会?
在体验付费测试内容后,我试着以《伊莫》为主视角,看看它如何回答这些难题。
先来看《伊莫》最让人眼熟的部分:捉宠。
付费测试期间,《伊莫》开放了风吻平原中十余个生态区域,包括云上草原、星落林、狼牙岭、丹岩高地等。游戏中可获取宠物的形态超过207种,大多数宠物都能进化,部分还有不同的分支。
生态上,为了支撑玩家的收集体验,游戏设计了昼夜变化,以及雷雨、雪、虹光等天气。部分宠物只会在特定天气出没,同一种宠物在不同环境中也可能呈现不同形态,比如荧粉蝶有花海、山林等形态,花舞兰的形态更是多达七种。
细节方面,基本每种宠物都有自己的生活习性、喜好、动作演出。比如花芽蟹被玩家靠近后会钻入地下拟态,偶尔会撞晕自己;两只花芽蟹接触后,头顶的花朵还会冒出爱心。
这些设计的初衷,都是让宠物生态更真实自洽,也让玩家更愿意花时间靠近、观察和捕捉它们——这些考虑,头部捉宠游戏都是相似的。
而在具体的捕捉机制上,《伊莫》的思路是降低门槛,提高频率。
玩家捕捉道具的锁定范围比较宽松,且瞄准宠物时会直接显示成功率和加成效果,另外还有「追踪谜立方」「极速谜立方」「大白球」这种强化道具,其中大白球能让玩家化身棉花球,一次性黏住10只伊莫。
游戏还有「生态滋养」这种可以批量捉宠的玩法,体验玩法时,我一度以为自己在玩FPS游戏。可见《伊莫》在提高捉宠成功率,降低操作门槛的同时,还进一步放大了快速丢球、批量捕捉的爽感。
而捉宠目标,也是被玩家对比和讨论最多的部分。
《伊莫》为玩家捉宠设计了多种目标。比如数值方面,宠物拥有不同的性格和资质,高资质个体还会获得「闪亮之星」的评价;外观方面,宠物有附带闪光特效的「闪耀」,以及改变形态和颜色的「虹光」——这些标签能同时存在,给玩家留出了反复刷取稀有个体的空间。
比如这只伊莫就同时是虹光、闪耀、闪亮之星
严格来说,「虹光」更接近宠物的特殊形态。它不止改变颜色,还可能影响名称、外形、属性和技能等。例如天使耶的虹光形态「疾雷耶」就跟普通形态有明显区别。
此外,《伊莫》还有定时出没宠物、赛季限定传说宠物和战令限定「虹光」宠物。抢蛋大作战、NPC挑战也会产出专属宠物。付费测试中的传说宠物还能通过幻化系统更换外观,进一步承接玩家的付费和长期收集需求。
不过在商业化方面,同样采用了赛季制的《伊莫》相对保守。《伊莫》的主要付费内容包括月卡、战令、角色时装和部分养成资源。其中角色时装围绕宠物形象设计,比如灯纱水母主题的女角色装扮,就用半透明兜帽、蓬蓬裙和细碎闪光还原了宠物特征。
看到这儿,大家或许会觉得《伊莫》在捉宠和商业化上确实让人感觉眼熟。
仔细想想也不奇怪。捉宠游戏在捉宠上的创新本来就比较难,丢球捕捉、培养刷稀有都是经过市场验证的成熟机制,后来者想刻意做出创新和规避太难了,倒不如先沿用玩家熟悉的机制,让用户先进来。
商业化也是同理。大世界捉宠的长线运营缺少成熟案例,赛季制、限定宠物和外观付费,已经是目前相对稳妥的商业方案。《伊莫》这个选择相对稳健,能减少一些试错成本。
但进入战斗体验、养成和长线玩法后,《伊莫》很快走向了另一条路。
首先《伊莫》的核心体验,不是强调策略博弈的回合制战斗,而是3D即时战斗。
游戏设计了一套名为「联结」的玩法机制。玩家可以幻化为宠物「代打」,这让游戏战斗变成了四只宠物轮切、叠加BUFF、破韧输出的循环,更吃养成、操作和战斗节奏,整体体验更接近大世界二游或MMO。
目前游戏的社区已经出现了不少BOSS挑战和队伍搭配的内容。部分攻略还会详细拆解宠物技能和出招表,研究不同宠物该如何换人上场、吃上BUFF……你跟我说这是捉宠游戏?
《伊莫》也有自己的「猴戏」
其次,《伊莫》的养成体系也更复杂。
每只宠物有等级、技能、升星、资质、装备、符文等养成内容。这套设计的好处,在于能削弱捉宠玩法带来的数值随机性,即使玩家捉到的宠物资质不够理想,也有机会通过后续培养继续使用,不至于出现「抓到了喜欢的宠物,却因数值问题不能用」的尴尬情况。
但这么做也有代价。更多养成内容意味着更长的培养周期、更高的培养成本。尤其是带有随机数值的符文系统,很容易让二游玩家联想到装备词条,不少人将其视为《伊莫》当前争议最大的设计之一。
最后,《伊莫》有不一样的长线内容循环。
《伊莫》的思路更丰富一些。付费测试中游戏呈现出的长线框架更接近MMO。游戏准备了大量玩法供玩家长期体验,比如NPC挑战、Roguelike玩法「全息挑战」、多人高难挑战「全息协战」、搜打撤玩法「抢蛋大作战」、完善的家园系统……捉宠是一个入口,但不一定是玩家长期投入时间最多的部分。
全息挑战
这或许是《伊莫》跟过往产品真正的区别:传统的捉宠游戏会选择把捉宠本身做成长线,《伊莫》则把捉宠放进更大的MMO循环。
即便《伊莫》的长线方向不一样,但它毕竟依然要靠捉宠玩法吸引玩家,因此也需要捉宠赛道的共同难题:玩家把宠物抓到手以后,为什么还要继续玩?
因为对买断制游戏来说,收集图鉴这个目标足以支撑起一段完整的体验,但GaaS产品需要玩家持续留存,宠物不能到手就没用了,还得参与到后续内容中——从付费测试来看,《伊莫》主要给出了四种答案。
第一,尝试将捉宠这件事变得更长期。
捉宠游戏最常见的做法,是用稀有外观、特殊形态和随机属性,把同一种宠物变成可以反复追求的目标。像《伊莫》,除了设置了虹光、闪耀、黯虹等稀有宠物类型,还会在宠物获取和进化上设置等级、任务、剧情等特殊条件,将宠物收集与角色成长、地图探索绑定起来。
比如魅乐薇需要完成剧情后才能出现;彩虹鸢尾作为赛季限定传说,则要求玩家收集代币、准备门票,再反复进入玩法挑战和捕捉——测试期间,我花了一周时间才拿到彩虹鸢尾。
但即便这样做,也无法真正解决产能问题。而且捉宠这件事在心理上存在边际效应。玩家尝鲜、炫耀期过后,新宠物很难再带来同等强度的刺激。所以捉宠游戏的长线,还需要更多的目标。
第二,让宠物进入玩法循环。
《伊莫》的玩法循环主要有两条线。
一是战斗。玩家捉到宠物后,大概率会在「战斗-养成」这两点循环。养成始终是游戏重点体验的内,宠物个体养成带来的效果超过配队。比如我就集中资源养成初始赠送的月辉狐,一只宠物打到了测试结束。
这意味着,《伊莫》前期虽然提供了大量宠物,玩家却未必有动力立刻培养更多个体。直到「全息协战」等高难玩法要求不同属性和定位的宠物上场,横向养成的价值才逐渐显现。
全息协战的不同BOSS需要用不同的克制属性
二是生产。《伊莫》还让宠物深度参与家园系统。家园的玩法循环简单来说是解锁地块、建造农田或设备,产出作物完成订单换取家园币,然后继续升级家园。
其中不同属性的宠物拥有不同的工作能力,比如草系宠物可以种植和采集,电系宠物可以为设备供电,每个宠物还有专门的工作天赋,比如擅长开垦、搬运和手工等,一些宠物还会生产专属资源。
这相当于给没法参与「战斗-养成」循环的宠物赋予了新的循环:玩家收集的宠物种类越丰富,宠物工作天赋组合越多,家园生产效率越高,玩家反复捉宠的动力越强。
第三,让宠物进入社交关系。
宠物天然适合成为用户的社交媒介,一方面是游戏外的宠物分享、攻略、二创等内容,给游戏带来了不少热门话题和创作生态;一方面是游戏内的社交机制,比如《伊莫》做了同游、组队、多人挑战、交互动作等社交内容,其中最有特色的是搜打撤玩法的「抢蛋大作战」,将社交做到了玩家之间的博弈和资源竞争。不过,社交关系这条路能否走通,还要看游戏上线后的用户生态。
最后需要变成蛋撤离
第四,把宠物当作「角色」经营。
《伊莫》其实存在一些像「角色」的人形宠物,比如彩虹鸢尾、狼卫士、花舞兰和魅乐薇。我认为这种选择有两点因素:一是把宠物做成人形态后,3D战斗动作、演出相对更好做一些,也更贴近动作游戏的操作习惯;
二是人形设计方便塑造宠物外观、性格和人设。相当于玩家喜欢的,可能不再是某一类宠物,也能是具体的某一个「角色」——如果玩家能跟单个宠物建立更深的链接,那后续的幻化、服装、限定宠物也就更好做商业化了。比如彩虹鸢尾就做了相对深度的「服装抽卡」内容,虽然有一些玩家吐槽,但也有一些玩家愿意为此付出时间和成本。
彩虹鸢尾幻化预览
说到底,捉宠GaaS面对的是一个结构性问题。
因为这个玩法长期生长在买断制的模式中,宠物捉完可能就结束了;但做GaaS,就意味着需要不断更新、不断吸引玩家,宠物需要持续产生价值。
面对这个问题,《伊莫》给出了不太一样的另一个答案:用更丰富的战斗玩法、养成内容、情感链接来留住玩家,这套方案比单纯捉宠更丰富,也更复杂——任何一环都有可能影响玩家的长线体验。
付费测试的最后一天,玩家还可以封存一只宠物到公测
所以,《伊莫》的对手不是某一款已经上线的产品,它需要解决的,还是捉宠GaaS至今没有被充分验证的长线难题。
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