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暴雪为《守望先锋》“全场最佳”系统申请专利 2016年就已提交申请

  自从游戏发售以来,《守望先锋》中的“全场最佳”系统记录了无数玩家们的闪光时刻。

  自从游戏发售以来,《守望先锋》中的“全场最佳”系统记录了无数玩家们的闪光时刻。而暴雪也打算为这项系统申请一项专利,一起来了解一下这项机制究竟是如何运作的。

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  根据外媒PC Gamer报道,“全场最佳(Play of the Game)”专利申请最早于2016年年底提出,申请书上标明的发明者为设计师Geoff Goodman以及高级游戏逻辑程序员Keith Miron。文件摘要称该系统会为一场比赛中的诸项事件进行评分,打分依据“复数个标准”,而这复数个标准又对应着“复数种‘全场最佳’类型”;而这里提到的“复数个类型”分别为高分(High Score)、救死扶伤(Life Saver)、神枪手(Sharpshooter)、终结连杀(Shutdown)几种。随后服务器会从“复数种全场最佳类型”中选出一种,这样一来某人就会作为全场最佳上镜了。

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专利文件中描述的系统流程

  下面我们再来具体看一下,专利申请中对“神枪手”这一类型的描述:“‘神枪手’分类专指游戏中做出的完成难度很高的射击行为。在某些事例中,‘神枪手’分类的评分会把以下因素列入考量:目标与射击位置的间距、玩家是否是在半空中做出射击动作/完成射击、敌人和玩家间的相对高度差、如果在相对较小的空间内开枪,周围是否有障碍物遮挡视线、是否命中了敌人的暴击区域(例如爆头)、被击中的敌人的移动速度等等。”

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  “在某些事例中,特定角色或某类事件在‘神枪手’分类下的得分权重要比其他角色/事件要低。举例来说,狙击手角色大都有着极远的射程,因此在计算一个狙击手击杀的‘神枪手’得分时,距离因素的权重会比其他角色少得多。另一方面,某些特定的因素得分权重又会比其他因素高,这是因为这些因素极大地增加了射击的难度,举例来说:射击时玩家/敌人(或两人都)处于空中。但是,某些具有浮空、滞空能力以及能以较长时段施放‘天降正义’的角色,他们通过浮空相关的因素得到的分值可能就会比其他角色更少。”

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  另外,专利文件中也专门提到了“全场最佳”和其他类似系统的区别。例如,一些游戏可能会记录并回放游戏中的决胜杀,但并不能保证这个“决胜杀”就一定是一次重要的击杀。

  “在游戏早期可能出现过这样一种情况——在一名玩家存活的情况下,他扭转了巨大的敌我数量差并赢下了比赛。只在视频中展示决胜杀并不能完全地展现出此种壮举,要知道这样的场景可比一个结束全场比赛的单杀要更震撼多了。”

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  目前《守望先锋》的此项专利申请还未获得批准,未来审批的结果我们也不得而知,不过专利文件的内容的确帮助我们加深了对此项系统的了解。



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