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玩家需求驱动创新 《童话萌消团》在三消品类重度化的思考

  但随着手游市场整体重度化的大潮到来,《王者荣耀》、《绝地求生》等现象级手游对整个市场的冲击力愈加显著,甚至走进玩家们的日常生活中并产生更深远的影响力。在这种趋势下,也给受到冲击的三消手游提了一个醒,或许三消也是时候抛弃固有思路,尝试重度化、创意化的转变了。

  三消游戏,一直以来都是休闲手游市场上的核心品类。不管是下载量、DAU、还是收入榜,三消一直都在手游市场上占据着稳固的领先地位。但随着手游市场整体重度化的大潮到来,《王者荣耀》、《绝地求生》等现象级手游对整个市场的冲击力愈加显著,甚至走进玩家们的日常生活中并产生更深远的影响力。在这种趋势下,也给受到冲击的三消手游提了一个醒,或许三消也是时候抛弃固有思路,尝试重度化、创意化的转变了。



  风云突变的三消市场 重度化多元化苗头初现


  三消手游需要重度化转变吗?其实市场的实际情况已经给出了答案。从2017年后半段开始,到2018年以后,三消游戏的市场格局已经出现了不小的变化。曾经头部产品的渗透率和DAU开始出现了下滑的苗头,这其中,既有三消游戏本身在中后期乏力的先天原因,又有顶级作品青黄不接的原因,但其中最根本的原因还是玩家日益增长的重度化需求。


  随着手游行业的不断发展,玩家们的阈值不断升高,对游戏的品味也越来越“刁钻”。而在这个游戏获取成本极低的手游时代,当年端游时代的山寨、换皮早已无足适从,因为一旦让玩家玩的不爽、玩的不high,那么一个可怕的次日留存就会狠狠地给你一巴掌。所以,一旦游戏厂商做不出亮点,就会有海量的“补位选手”上位。在这种情况下,玩家们就更会要求手游产品不断的拿出新颖别致的玩法、拿出天马行空的创意。


  这种情况对于主打消除玩法的三消手游尤为甚之,因为三消作品的单一玩法和重复设定,一旦被玩家所接受,快速上手的同时也就会快速的产生厌烦感。所以大多数作品都采取了同样的延缓寿命方式,不断的加大难度、不断的加多关卡。这虽然符合了重度化的趋势,但是缺少玩法上的创新,一味的套路仍然难以满足当代玩家的刚需。所以不断的下跌,就是玩家对拿不出新意、缺少重度化的三消市场的一个回答。



  融入成熟玩法 新尝试正在开启一场重度化革命


  买方市场提出问题,卖方市场就需要迅速转身做出回应。在玩家提出革新需求之后,一些融合了全新玩法的三消手游就应运而生了。其中最具代表意义的就是俄罗斯休闲巨头Playrix的《梦幻家园》,该作一改曾经动辄上千关的三消手游套路,将模拟经营玩法纳入三消游戏当中,通过养成和剧情来促进玩家的游戏兴趣,从而产生更多的趣味点和浸入感。


  《梦幻家园》的成功混合了模拟养成的重度化玩法,从而挖掘出了三消类玩家的潜在需求。随后而来的《童话萌消团》则将目标对准了RPG类玩家,该作首开先河的将RPG玩法与三消玩法相结合,从而带来更多的策略性与技术性挑战。在这一款三消游戏中,用户可以体验到收集英雄、升级技能、提升天赋、锻造装备、打怪打BOSS等多样玩法,从而填平三消游戏中后期乏力的先天不足。这让休闲类玩家在碎片化时间内,同时满足了消磨时光,又深度挖掘到了重度RPG的乐趣。


  结合多样成熟玩法,且越来越重度化的三消手游作品,已经给整个三消市场的演变提供了新的思路。那么接下来,相信我们还将不断看到更多重度化的“X+三消”模式的产品出现,至于“X”会是什么,那就需要游戏厂商们灵机一动的创意出现了。



  当市场成熟以后,手游走向中重度化可以说是必然趋势。所以即使是三消这样的轻手游,重度化、互动性、操作性也将是其最终的发展大势。在此情况下,融合了RPG重度玩法的《童话萌消团》只是一个开始,在它创造性的结合了RPG战斗养成与三消之后,相信还会有其他方向的尝试和创意不断酝酿。在未来的休闲游戏市场上,还将不断出现全新的结合方式,带给玩家们如《童话萌消团》一样更丰富更多变的硬核三消大作。



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