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匠心纪|专访柠檬酱三位联合创始人:潜心钻研的工匠铁三角

  我觉得很重要的两个事情,一个是要钻研,一个是要坚持。我们的游戏制作经验都是通过一款又一款的钻研得出来的,不要怕失败,不断地尝试和制作,就是工匠精神。

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,潜心钻研和发掘创意的柠檬酱工作室凭着对游戏信仰的执念已然成为了中国独立游戏开发领域中的一颗闪亮的新星。从追寻梦想成立游戏工作室为源头,到成功开发出十余款苹果谷歌全球推荐游戏,三个疯狂热爱游戏的90后年轻人(Jack 、Matin and Job)桃源三结义,专注独立游戏的创作与设计,用实际行动赋予匠心新定义,仰望星空,脚踏实地,为玩家带来最为纯粹和独特的游戏体验。游戏之音“匠心纪”系列专访:柠檬酱工作室铁三角(Jack 、Matin and Job)和他们的独立游戏工匠之路。


专访精华摘要

游戏就是在一套特殊规则下,给人不同体验的产品。

定义游戏的优劣,得从它的成绩来判断,口碑和收入绝对是最重要的两个维度,好的游戏要么口碑不错,要么收入不错。

被推荐真的很难,最重要的是要产品的质量得到认可。

独立游戏最重要的是独立性,独立性才能保证独立游戏的特别之处,而独立性并不是行业什么组织赋予的,独立性只能靠创作者自身来维持,或许是靠着一些执念。

我觉得很重要的两个事情,一个是要钻研,一个是要坚持。我们的游戏制作经验都是通过一款又一款的钻研得出来的,不要怕失败,不断地尝试和制作,就是工匠精神吧。

在独立游戏制作这条路上,要注意持续创新,关注技术动态和获得足够的法律意识,从能做到的类型入手,逐个突破想法思路。

 

(图1:柠檬酱联合创始人:Job(左)、Jack(中)以及Matin(右))


以下为专访整理:


2015年,在Jack和Matin离职半年后,刚刚大学本科毕业的Job(柠檬酱运营总监)也结束了在原公司的工作加入到他们的团队当中。从此,一个稳定的铁三角正式诞生。三个人的分工十分明确,Jack负责策划与编程,Matin负责美术和后期制作,而Job负责发行和运营工作。


游戏之音:柠檬酱这个名字很有意思,有什么寓意么?


柠檬酱:柠檬酱一开始就是Jack and Matin两个人,刚好首字母组成JAM的英文,所以就想前面加个水果就变成果酱了,最后挑了柠檬。


游戏之音:能不能请三位就自己的情况(例如在开发过程中具体负责哪方面的事务,喜欢什么样的游戏等),分别做一下简单介绍?


柠檬酱:Jack Cai (蔡道驰):柠檬酱的联合创始人,目前担任柠檬酱游戏的CEO兼技术负责人。主要负责游戏策划与技术,玩的游戏很杂,基本上什么都玩,近期在玩地平线,小时候特别喜欢英雄无敌和太阁立志传。


Matin Wang(王志鹏):柠檬酱的联合创始人,担任美术负责人,负责美术设计和部分音乐音效,喜欢养成,经营和实时对战类的游戏。


Job Zhao(赵博):柠檬酱的联合创始人,担任商务和运营负责人,喜欢竞技,武侠,和体育游戏,绝对的资深实况足球玩家。


 游戏之音:三位是如何相识的,当初是出于什么样的原因选择走到一起(大雾)联手开发游戏?除了因为“技术互补”之外,在游戏开发理念上是否也彼此认同?


柠檬酱:是之前公司的同事。当时在一个儿童游戏公司里共事,Jack负责程序,Matin负责美术,job是产品运营。因为大家都很喜欢做游戏,但是不太想一直做儿童游戏,所以就一起出来开始做游戏了,后来开始做游戏后Job也加入了柠檬酱。我们各自喜欢的游戏差别挺大,但是对于游戏的理解却经常走到一块,所以也是会一起开始做游戏的原因。


游戏之音:三位最初曾在一家制作儿童游戏的公司共事,这段期间的经历有没有什么让你们印象深刻的地方?对于你们走上独立游戏制作之路有无影响?


柠檬酱:共事期间大家培养出了深刻的友谊,特别是合作儿童游戏的过程,对于游戏制作的讨论和理解都让我们逐渐希望自己去制作属于自己的游戏。


游戏之音:当初为什么选择做独立游戏?是什么契机让你们决定开发游戏?


柠檬酱:其实我们也并没有选择做独立游戏,当时国内连独立游戏这个概念都没有,但是国外挺火的。看了一个电影叫做 Indie Game: The Movie,觉得好想学一学,而且刚好当时又已经在AppStore上有发过App,有一些经验,所以就开始做游戏了,一开始主要是做iOS平台上面的。


游戏之音:谈一谈你们心目中对游戏的定义?


柠檬酱:游戏就是在一套特殊规则下,给人不同体验(不一定是快乐,毕竟有很多恐怖类的)的产品吧?


游戏之音:怎样定义游戏的优劣?什么样的游戏算是一款好游戏?


柠檬酱:定义游戏的优劣,得从它得成绩来判断吧,口碑和收入绝对是最重要的两个维度,所以好的游戏要么口碑不错,要么收入不错。


游戏之音:心中最理想的游戏是什么样的?你们认为自家的哪一款游戏最接近这种理想型?


柠檬酱:理想的游戏是Minecraft那样,探索性特别强,真正能让玩家以自己的方式玩的游戏,我们目前还没接近,边边都够不到呢。


柠檬酱工作室代表作《追光者》曾登上App of the Week栏目,单天最多下载突破30万,之前国内几乎没有游戏团队获得过这个栏目的推荐。


(图2:《追光者》游戏画面)


游戏之音:第一次被AppStore推荐时是心情是什么样的?当时心中有什么想法?三位有没有专门庆祝一下(例如大搓一顿)?之后每次被推荐还会有例行庆祝活动吗,还是已经渐渐习以为常(笑)?


柠檬酱:心情非常高兴。因为当时我们就是两个租了个房子一起生活和工作的毕业生,从来没想过会被推荐,只想着做几个游戏试试,结果居然被AppStore推荐了。

第一次被推荐后我和Matin大白天在街上散步走了2、3个小时,反正当时确实挺高兴的,而且感觉应该放松一下了,所以就一起在街上散步,边走边讨论下一个游戏,然后在街上吃了碗面条回家。之后每次被推荐都会一起庆祝一下啦,吃个饭什么的。


游戏之音:在你们看来,被AppStore,Google Play这样的全球渠道推荐是不是一件很难的事情?被推荐了这么多次,有没有总结一些经验或者方法论,能不能在这里和我们分享一些?


柠檬酱:在我们看来,被推荐真的很难。我们每次有新游戏上线,都会担心的, 因为其实最重要的是要产品的质量得到认可。经验就是认真做好游戏,还有就是要兼顾平台的特性。例如兼顾iOS的一些新功能,或者是Android系统的新特点。


游戏之音:对目前国内的独立游戏市场有什么看法?你们认为独立游戏最重要的是什么?


柠檬酱:我感觉这个市场目前还非常年轻,大家都在积极创作,未来会诞生更多的好作品。 最重要当然就是独立性,独立性才能保证独立游戏的特别之处。例如特殊的玩法,创新的剧本,有趣的设定等。其实独立性并不是行业什么组织赋予的,独立性只能靠创作者自身来维持, 或许是靠着一些执念。


游戏之音:如何看待如今独立游戏,尤其是移动游戏高产的现象,你们认为这种现象会不会影响到这个行业的整体发展?


柠檬酱:正常的分布,毕竟移动游戏的玩家群体大。肯定会影响到,很多PC上的独立游戏其实是因为性能限制才没在移动设备上出而已。其实不管移动,pc,主机,都是游戏发行的平台。 多了移动平台扩充了玩家能玩到的渠道,对于行业来说,只要多一个可以发行的平台,就是好事。


游戏之音:如今移动游戏创业算不算是当下互联网创业的一个捷径?你们对创业是什么样的看法?


柠檬酱:不太觉得。创业其实有很多方向,移动游戏其实本身门槛并不低,相对于做App或者网站,游戏涉及的技术可能跟他们的重合性不高。我们觉得创业非常好呀,能做产品解决别人的问题,就是很好的事情。


游戏之音:创业时有没有迷茫的时候?最迷茫的时候是什么样的,之后怎么走出来的?


柠檬酱:刚开始做游戏的时候很迷茫,虽然说很想尝试,但是不确定有什么效果。 走出来的方式就是硬着头皮做呀,不要担心太多问题,相信很多烦恼等你做完一个又一个游戏之后会迎刃而解的。


看似微小的团队,有着与众不同的梦想,不断坚持初心的三位90后工匠,在迷茫前行之后最终寻找到团队定位和作品方向。


游戏之音:如今你们在独立游戏圈内也算是有些名气,你们认为从事独立游戏行业,有哪些外在和内在的条件和因素是必须的?


柠檬酱:自己一定要有自己的游戏信仰,有自己的坚持。还有不要死撑, 充足的资金其实还是挺重要的。


游戏之音:对柠檬酱未来的发展有没有一个大致的想法或者已经具备一个整体的规划了?


柠檬酱:柠檬酱的未来就是出更多更好玩,更有趣,更受关注的游戏。


游戏之音:你们如何理解工匠精神,工匠精神在你们做游戏的过程中有没有深刻的体验?


柠檬酱:我觉得很重要的两个事情,一个是要钻研,一个是要坚持。我们的游戏制作经验都是通过一款又一款的钻研得出来的,不要怕失败,不断地尝试和制作,就是工匠精神。


游戏之音:目前正在着力于哪一款作品?方便透露一下关于新作方面的消息吗?


柠檬酱:接下来几个月陆续会有一款高逼格的解谜类游戏, 一款虐心小游戏,还有几款还在制作中的类型还没确定的游戏。我们的游戏风格和定位都很多样化,不会太局限于一种风格或形式。


柠檬酱新像素RPG游戏《全能英雄》上线不过数月,再次在美国区苹果商店首页被Feature,这款游戏能否打破他们自己的记录呢?让我们拭目以待。


(图3:《全能英雄》游戏画面)


游戏之音:三位能不能与国内其他独立游戏制作人们分享一下你们这几年制作独立游戏过程中一些印象深刻的感受和心得?有哪些值得注意的东西可以帮他们少走弯路?


柠檬酱:印象深刻的就是要做创新,不要什么火做什么, 找你真正喜欢的东西去做。值得注意的是,要关注技术动态,选择合适的引擎,合适的技术来开发游戏,这个会在制作过程中非常强烈地体现出效率的差异,还要有足够的法律意识,为游戏申请好著作权、版号,保护自己的产品,甚至还需要为游戏形象申请商标等东西。再就是挖坑要谨慎, 很多时候想法很多,但是能力没跟上,结果就是挖出巨大的坑填不上,所以可以从能做到的类型入手,一个个突破。


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